INICIO DE LA MINI-COMPETICIÓN
Para iniciar la clase proponemos un juego, en el que los equipos deberán hacerlo lo mejor posible y ganar para tener ciertas ventajas sobre el resto de equipos. Hacemos este juego para poder iniciar la clase de una forma divertida, de tal forma que desde el principio los participantes estén totalmente dispuestos a participar y pasarlo bien.
El equipo vencedor tendrá el privilegio de elegir el juego que prefiera de los que les propondremos, además de, en el caso que sea necesario, elegir el orden de lanzamiento de los equipos. Por ejemplo, si ganara el equipo 2 podría decir: Elegimos el juego 5 y el orden de lanzamiento es equipo 2 (1º), equipo 3 (2º) y equipo 1 (3º). El segundo clasificado, sería el encargado de elegir el siguiente juego, pero el orden lo seguirá eligiendo el primer equipo si en necesario.
El juego que proponemos conisite en meter la pelota en distinos “hoyos” a modo de partida de mini-golf. Pondremos 3 objetos donde deberán meter la pelota, cada uno con más dificultad que el otro y distinta puntuación. Los equipos tendrán 3 lanzamientos cada uno (se elegirán 3 lanzadores por equipo). Al finalizar los tres lanzamientos el equipo vencedor será el que más puntos haya conseguido en función de los “hoyos” que haya conseguido. El lanzamiento se realizará con un stick de hockey.
Para poder entender mejor el juego aquí está la representación gráfica:
JUEGO 1
TÍTULO: Bolos
de Tineo modificados
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DESCRIPCIÓN
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Principio general del juego: En un espacio de 30 x
10 jugaremos a una especie de bolos que se viene jugando en la zona del norte
de España desde el siglo XI. Jugarán dos o tres equipos y ganará el equipo
que consiga completar dos juegos de 50 puntos cada uno.
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PUESTA EN JUEGO
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INICIO
DEL JUEGO
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Pedro, capitán del
equipo amarillo, se dispone a tirar por primera vez; coge la bola y sube
encima del poyo pero aun no sabe si realizar un lanzamiento fuerte o no. Sus
compañeros le animan mientras los adversarios intentan ponerle nervioso, se
decide por un lanzamiento fuerte y no le da a ningún bolo. El sentimiento de
no haber conseguido ningún punto no le puede, baja animado y comentando entre
risas que no lancen demasiado fuerte porque no dispondrán de tanta puntería.
Es el segundo turno, ahora le toca a Juana,
capitana del equipo azul, que sabe que quiere lanzar a dar seguro aunque no
muy fuerte. Así ocurre Juana lanza bien y tumba 3 bolos; su equipo va en
cabeza con 3 puntos. Turno de Pepe que sabe que su equipo va perdiendo pero
tampoco por mucho… aun les quedan 47 puntos dice mientras ve que sus
adversarios siguen festejando sus primeros puntos. Lanza la bola tan fuerte
que no solo tumba 3 bolos, sino que envía dos por detrás de la línea de 10.
“Pepe te queremos…” se oye decir a sus compañeros al saber que tienen 21
puntos ya.
….
Al equipo azul solo le
quedan 3 puntos para conseguir ganar la partida, han ganado el primer juego
de 50 y ahora llevan 47 puntos. Le toca tirar a Manolo, un chico simpático
pero no con exceso de puntería… Su lanzamiento no toca ningún bolo. Turno del
equipo amarillo que solo lleva 26 puntos, Juan está listo para intentar
liderar la remontada de su equipo y lanza fuertemente la bola que consigue
chocar con solo un bolo, la pelota va tan fuerte que hace volar el bolo por
encima de “la viga”… Consigue 50 puntos con este fabuloso lanzamiento que le
permite a su equipo meterse en el partido e igualar la partida 1 a 1.
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PRECISIONES
COMPLEMENTÁRIAS
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FUENTES
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Página
web del ayuntamiento de Tineo, pueblo de Asturias.
Federación
asturiana de bolos. http://www.federacionasturianadebolos.es/web/reglamento/celta/ReglamentoBoloCelta.pdf
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JUEGO 2
TÍTULO: Curlbolo
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DESCRIPCIÓN
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Serán necesarios 2 equipos de 4 jugadores (podemos variarlo dependiendo del número de alumnos). En cada turno el equipo lanza 8 pelotas (2 por jugador), intercalándose un tiro de un equipo con un tiro de otro equipo. El jugador lanza la pelota teniendo la precaución de soltarla antes de rebasar la línea de tiro, en caso contrario, esa pelota se suprimirá.. Cada línea tendrá una puntuación y ganará quien más puntos consiga
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PUESTA EN JUEGO
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INICIO DEL JUEGO
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El primero lanzará a la diana intentando dejarla en el centro para conseguir la máxima puntuación. Luego lanzará uno del otro equipo, y así sucesivamente
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PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS
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DESCRIPCIÓN GRÁFICA
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FUENTE
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JUEGO 3
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JUEGO 4
TÍTULO:
TIRA FRISBYS
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DESCRIPCIÓN
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Principio general del juego: En un espacio de
10x10m para cada grupo, la clase se dividirá en varios equipos en función de
las personas que vayan a realizar el juego, más o menos unas 6 personas por
equipo, todos con frisby. Cada grupo tendrá su zona delimitada, con unos
objetos al final de ella y una línea des de la cual lanzarán el frisby para
intentar tumbarlos. El objetivo del juego es, lanzando uno por uno, derribar
el máximo de objetos que sea posible.
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PUESTA EN JUEGO
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INICIO DEL JUEGO
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El juego se iniciará a la señal de “YA” del
profesor o entrenador con el lanzamiento del primer jugador de la fila de
cada equipo. A continuación lanzarán los demás jugadores atendiendo a las
reglas explicadas anteriormente.
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PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS
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FUENTE
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- Méndez Giménez, A. (2001). El diseño de juegos
modificados: Un marco de encuentro entre la variabilidad estructural y la
intencionalidad educativa. Tándem.
Didáctica de la Educación Física. 3, 110-122
- Propia
experiencia.
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JUEGO 5
TÍTULO : La
catapulta
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DESCRIPCIÓN
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Se coloca una diana con 4 puntuaciones (100-75-50-25) dibujada
directamente en el suelo o en otra superficie. Se pacta una distancia para
lanzar las pelotas y entre nosotros i la diana se coloca una cuerda a una
altura pactada. Cada equipo será de 4 jugadores y cada turno consistirá en
que, dos jugadores, uno de cada equipo, lancen sus pelotas alternativamente.
El jugador que consiga más puntuación será el que puntue. El objetivo será
llegar como norma general a 500 puntos el equipo, aunque la puntuación podrá
ser variada mediante pactos de los equipos. Si no disponemos de cuerda se
puede llevar a cabo sin ella, pactando diferentes tipos de lanzamientos. El
partido será a tres juegos o partidas de 500, el mejor de 3.
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PUESTA EN JUEGO
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INICIO DEL JUEGO
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Se sorteara
quien empieza tirando.
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PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS
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FUENTE
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Invención
propia.
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JUEGO 6
TÍTULO: Derriba conos
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DESCRIPCIÓN
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Cada grupo tendrá que defender cuatro conos y
atacar sobre otros cuatro. El juego consiste en intentar derribar los cuatros
conos del equipo contrario con una pelota de goma-espuma. El equipo que antes
lo consiga será el vencedor.
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PUESTA EN JUEGO
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INICIO
DEL JUEGO
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El juego se iniciará a la señal y tendrá su fin
en el momento que un equipo sea el vencedor.
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