miércoles, 19 de noviembre de 2014

SESIÓN COMPETICIÓN DE JUEGOS DE BLANCO Y DIANA


INICIO DE LA MINI-COMPETICIÓN

Para iniciar la clase proponemos un juego, en el que los equipos deberán hacerlo lo mejor posible y ganar para tener ciertas ventajas sobre el resto de equipos. Hacemos este juego para poder iniciar la clase de una forma divertida, de tal forma que desde el principio los participantes estén totalmente dispuestos a participar y pasarlo bien.

El equipo vencedor tendrá el privilegio de elegir el juego que prefiera de los que les propondremos, además de, en el caso que sea necesario, elegir el orden de lanzamiento de los equipos. Por ejemplo, si ganara el equipo 2 podría decir: Elegimos el juego 5 y el orden de lanzamiento es equipo 2 (1º), equipo 3 (2º) y equipo 1 (3º). El segundo clasificado, sería el encargado de elegir el siguiente juego, pero el orden lo seguirá eligiendo el primer equipo si en necesario.

El juego que proponemos conisite en meter la pelota en distinos “hoyos” a modo de partida de mini-golf. Pondremos 3 objetos donde deberán meter la pelota, cada uno con más dificultad que el otro y distinta puntuación. Los equipos tendrán 3 lanzamientos cada uno (se elegirán 3 lanzadores por equipo). Al finalizar los tres lanzamientos el equipo vencedor será el que más puntos haya conseguido en función de los “hoyos” que haya conseguido. El lanzamiento se realizará con un stick de hockey.

Para poder entender mejor el juego aquí está la representación gráfica:



JUEGO 1


TÍTULO: Bolos de Tineo modificados

DESCRIPCIÓN
Principio general del juego: En un espacio de 30 x 10 jugaremos a una especie de bolos que se viene jugando en la zona del norte de España desde el siglo XI. Jugarán dos o tres equipos y ganará el equipo que consiga completar dos juegos de 50 puntos cada uno.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
El lanzamiento se realizará desde la zona llamada poyo, que para nosotros será la zona superior de un cajón de plinton. Los bolos estarán en la losa o losera, a unos seis metros y medio de la zona de lanzamiento, justo encima de un listón con una ligera inclinación de unos 15%, en la zona plana de arriba.
Se trazará dos líneas, a unos 20 metros de la losera o losa se marca en el suelo la raya del 10 y otra, llamada la viga, a unos 3 metros de esta línea de 10, en la que habrá unos bancos tumbados delimitando el terreno de juego.     

MATERIAL
Jugaremos con 20 bolos hechos con botellas de plástico, de medio litro o litro, llenas de agua. La bola de lanzamiento será una pelota de material muy duro, ya pueda ser una pelota de balonmano o de tenis si jugamos con botellas vacías.
La línea de 10 estará formada por una cuerda y la siguiente línea por bancos tumbados. La losa, donde se encuentran los bolos, será un banco.
 Finalmente el poyo será una caja de plinton o una zona delimitada sobre la que nos situaremos para tirar.

REGLAS
·         Las partidas se juegan al mejor de 3 juegos, cada uno de 50 puntos.
·         Tirar un bolo vale un punto.
·         Tirar un bolo detrás de la línea de 10 vale 10 puntos.
·         Tirar un bolo por encima de la “viga” (bancos tumbados) vale 50 puntos y por tanto el juego.
·         Cada lanzamiento lo realiza el equipo contrario.
·         Cada lanzamiento de un mismo equipo lo realiza un jugador distinto al anterior, no puede tirar un jugador por segunda vez hasta que hayan tirado todos sus compañeros.
·         No se vuelven a colocar todos los bolos hasta que caigan todos.

INICIO DEL JUEGO
Pedro, capitán del equipo amarillo, se dispone a tirar por primera vez; coge la bola y sube encima del poyo pero aun no sabe si realizar un lanzamiento fuerte o no. Sus compañeros le animan mientras los adversarios intentan ponerle nervioso, se decide por un lanzamiento fuerte y no le da a ningún bolo. El sentimiento de no haber conseguido ningún punto no le puede, baja animado y comentando entre risas que no lancen demasiado fuerte porque no dispondrán de tanta puntería.
 Es el segundo turno, ahora le toca a Juana, capitana del equipo azul, que sabe que quiere lanzar a dar seguro aunque no muy fuerte. Así ocurre Juana lanza bien y tumba 3 bolos; su equipo va en cabeza con 3 puntos. Turno de Pepe que sabe que su equipo va perdiendo pero tampoco por mucho… aun les quedan 47 puntos dice mientras ve que sus adversarios siguen festejando sus primeros puntos. Lanza la bola tan fuerte que no solo tumba 3 bolos, sino que envía dos por detrás de la línea de 10. “Pepe te queremos…” se oye decir a sus compañeros al saber que tienen 21 puntos ya.
….
Al equipo azul solo le quedan 3 puntos para conseguir ganar la partida, han ganado el primer juego de 50 y ahora llevan 47 puntos. Le toca tirar a Manolo, un chico simpático pero no con exceso de puntería… Su lanzamiento no toca ningún bolo. Turno del equipo amarillo que solo lleva 26 puntos, Juan está listo para intentar liderar la remontada de su equipo y lanza fuertemente la bola que consigue chocar con solo un bolo, la pelota va tan fuerte que hace volar el bolo por encima de “la viga”… Consigue 50 puntos con este fabuloso lanzamiento que le permite a su equipo meterse en el partido e igualar la partida 1 a 1.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
             Técnicas de lanzamiento, con una mano o con dos.
             Roles en el equipo; capitán para sortear tirar primero o segundo.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Juego deportivizado que nos permite crear una competición en clase con dos o tres equipos. Si hubiera una clase muy numerosa, se podrían hacer dos partidas a la vez con tres equipos cada una e ir rotando.
Preguntas:
¿Qué has aprendido sobre la historia de este juego?
Variar la dureza de las pelotas y preguntar con cual tiran mejor.
¿Teníais alguna táctica en vuestro equipo?

DESCRIPCIÓN GRÁFICA


FUENTES
           Página web del ayuntamiento de Tineo, pueblo de Asturias.


JUEGO 2


TÍTULO: Curlbolo

DESCRIPCIÓN
Serán necesarios 2 equipos de 4 jugadores (podemos variarlo dependiendo del número de alumnos). En cada turno el equipo lanza 8 pelotas (2 por jugador), intercalándose un tiro de un equipo con un tiro de otro equipo. El jugador lanza la pelota teniendo la precaución de soltarla antes de rebasar la línea de tiro, en caso contrario, esa pelota se suprimirá.. Cada línea tendrá una puntuación y ganará quien más puntos consiga

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Jugaremos cogiendo el ancho del aula para poder poner distintas dianas y así dar mayor dinamismo al juego. Los alumnos se pondrán a un extremo y al otro la diana.

MATERIAL
Podemos hacerlo con pelotas y también con otros materiales como fichas de madera


REGLAS
- A la hora de lanzar no se puede sobrepasar la línea de lanzamiento
-Cada equipo lanzará un total de 8 pelotas, dos por persona
-Los dos equipos irán alternando los lanzamientos

INTENCIONES TÁCTICAS
Lanzar la pelota lo más al centro posible pero también intentar desplazar las pelotas del equipo rival para que consiga el menor número de puntos posible.

INICIO DEL JUEGO
El primero lanzará a la diana intentando dejarla en el centro para conseguir la máxima puntuación. Luego lanzará uno del otro equipo, y así sucesivamente

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
Observaremos como los alumnos adaptan sus lanzamientos a las distintas situaciones del juego y también al distinto tipo material, ya que no lanzarán igual una pelota que rueda que una ficha que no

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
-¿Qué táctica habéis utilizado?
-¿Os a servido para ganar o se puede mejorar?

DESCRIPCIÓN GRÁFICA


FUENTE


JUEGO 3

TÍTULO: Las siete piedras

DESCRIPCIÓN
Se enfrentan dos equipos: los “atacantes” tendrán que derribar una torre de piedras lanzando una pelota y volver a reconstruirla, y los “defensores” tendrán que coger la pelota cuando hayan derribado la torre y eliminar a los atacantes lanzándoles la pelota antes de que reconstruyan la torre.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Un terreno llano con un círculo de tres metros de diámetro en cuyo centro se colocará la torre de piedras y una raya a cinco metros del centro del círculo.         

MATERIAL
Siete piedras planas, no muy grandes de 5 a 10 cm de longitud u otro tipo de material sólido y plano con el que se pueda hacer una torre.

REGLAS
Son los defensores quienes reconstruyen la torre al principio de cada partida y la hagan como más les interese.
Tanto si los atacantes consiguen reconstruir la torre como si no, se cambian los roles en la siguiente partida.
Los defensores no pueden interceptar la bola cuando los atacantes a tiran contra la torre.
Una vez que a un atacante le dan con la bola y ha sido convertido en prisionero no puede volver a jugar.
Si se da con un solo lanzamiento a dos personas, los dos pasarán a ser prisioneros.
Los atacantes deben ir inmediatamente a la zona de prisioneros en cuanto hayan sido tocados por el balón.
No se puede tocar a un adversario con la pelota en la mano, solo se puede eliminar lanzándola.
Los defensores solo pueden lanzar la bola desde fuera del círculo, solo se puede entrar al círculo para recoger la pelota


INTENCIONES TÁCTICAS
Por parte de los defensores, su objetivo es eliminar a los atacantes antes de que reconstruyan la torre, para ello, deben hacer la torre lo más inestable posible para que así la derriben entera y la reconstrucción sea lenta. Deben estar atentos sobretodo la zona donde se reconstruye la torre para que no la terminen.
Por parte de los atacantes, su objetivo es reconstruir la torre lo más rápido posible, para ello, deberán intentar llegar el máximo número de jugadores a la zona de reconstrucción cuando la pelota se halle lo más lejos posible y cuando los defensores estén lejos.

INICIO DEL JUEGO
El equipo defensor hace una torre en el centro del círculo. La hacen lo más inestable posible para que caiga entera y sea más difícil la reconstrucción y así puedan eliminar a los adversarios.
Cuando ya han finalizado la torre, un miembro del equipo atacante lanza la pelota desde la línea marcada a 5 m del centro del círculo. Pero ha fallado, es el turno del siguiente lanzador, éste sí acierta y derriba la torre, entonces los defensores recogen la pelota y todos se dispersan.
Los defensores van pasándose la pelota. Un atacante va a reponer la torre y un defensor le lanza la pelota. No obstante falla y la pelota se va lejos. Todos los atacantes aprovechan para ir al círculo y reconstruir la torre mientras los defensores van a recoger la pelota.
Mientras están reconstruyendo la torre, a un miembro del equipo atacante le dan con la pelota en la espalda. Está eliminado y debe ir a la zona de prisioneros. Los defensores recogen la pelota y de un solo golpe les dan a dos miembros del equipo atacante. Ellos también pasan a estar eliminados.
La torre está casi terminada pero quedan pocos atacantes, ¿serán capaces de reconstruir la torre antes de que les eliminen los defensores?

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
¿Deberíamos limitar que los defensores se desplacen con la pelota en la mano? Podría ser conveniente prohibir los desplazamientos con la pelota porque así se favorece la cooperación entre los compañeros.
¿Es necesario establecer el círculo para que no lancen los defensores en esa zona? Así los jugadores atacantes pueden reconstruir tranquilamente la torre sin que los defensores la tiren con el cuerpo o se pongan por medio.
¿Debemos diferenciar a los dos equipos con petos? No estaría mal tener claro quien son los compañeros y quien los adversarios.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
¿Qué os ha parecido el juego?, ¿Creeis que es muy difícil reconstruir la torre y muy fácil para los defensores eliminar a los atacantes antes de que la reconstruyan?, ¿qué pasa si en lugar de usar piedras usamos otro material más estable?, ¿será así más fácil para los atacantes?

DESCRIPCIÓN GRÁFICA

FUENTE
Guillemard, G. (1987). Las cuatro esquinas de los juegos. Madrid: Editorial Deportiva Agonos



JUEGO 4


TÍTULO: TIRA FRISBYS

DESCRIPCIÓN
Principio general del juego: En un espacio de 10x10m para cada grupo, la clase se dividirá en varios equipos en función de las personas que vayan a realizar el juego, más o menos unas 6 personas por equipo, todos con frisby. Cada grupo tendrá su zona delimitada, con unos objetos al final de ella y una línea des de la cual lanzarán el frisby para intentar tumbarlos. El objetivo del juego es, lanzando uno por uno, derribar el máximo de objetos que sea posible.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Cada equipo tendrá un espacio propio (unos 10x10m), con unos objetos que se situarán de forma idéntica en todos los equipos y una línea des de la cual lanzar a la misma distancia de los objetos que el resto de equipos.


MATERIAL
Para realizar el juego necesitaremos un buen número de frisbys, utilizaremos bancos suecos para que los objetos golpeados no se desplacen a otra zona del campo, así como para jugar también con la posibilidad de derribar al rebote y, por último, conos o cualquier objeto que podamos derribar con facilidad al golpearlo con un lanzamiento de frisby.


REGLAS
-  Cada jugador del equipo tendrá un frisby en su mano, que lanzará y luego deberá recoger.
-  Los lanzamientos se realizarán de uno en uno.
-  Cada vez que alguien vuelque algún objeto deberá ir a por el frisby y traerá con él los objetos derribados.
-  Los jugadores no deberán sobrepasar la línea hasta que el frisby no haya impactado bien contra un objeto, o contra el suelo.
-  Los demás esperarán detrás del compañero lanzador y no lanzarán hasta que el primero no haya recogido tanto el frisby como los objetos.
-  El juego puede disputarse por número de lanzamientos o por tiempo. Si utilizamos la primera de estas, tras varias tiradas (dos, tres, cuatro, en función de la habilidad de los participantes), ganará el equipo que más objetos haya conseguido reclutar.
-   Si es por tiempo, ganará el equipo que mayor número de objetos haya conseguido derribar en un tiempo previamente establecido.



INTENCIONES TÁCTICAS
En este juego solo disponemos de un rol: lanzador.
-lanzar a los espacios con más objetos para tratar de derrumbar cuantos más sea posible.
-variar las formas de lanzamiento en función del objeto que quieran tumbar.

INICIO DEL JUEGO
El juego se iniciará a la señal de “YA” del profesor o entrenador con el lanzamiento del primer jugador de la fila de cada equipo. A continuación lanzarán los demás jugadores atendiendo a las reglas explicadas anteriormente.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
La distancia des de la cual lanzan los jugadores podemos modificarla para facilitar el objetivo del juego si observamos que no se está dando con eficacia. Así mismo, también podríamos modificar el número de objetos o la disposición de estos sobre la zona de juego (juntarlos, separarlos) con la finalidad de mejorar el desarrollo de la actividad.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Este juego permite establecer una competición entre los equipos participantes.
El equipo que mayor número de objetos derribe sumará un número de puntos superior a los equipos que queden por detrás, pudiendo así hacer una competición global entre equipos con uno o más juegos aparte de este.

En cuanto a las preguntas a los alumnos podríamos intentar averiguar si han decidido montar alguna estrategia, cual, la finalidad de esta, y si creen que les ha resultado efectiva.
Si no tienen ninguna también sería interesante reflexionar sobre por qué han optado por esta decisión que, al fin y al cabo, también podríamos considerar como una forma táctica de afrontar el juego.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA




FUENTE
-  Méndez Giménez, A. (2001). El diseño de juegos modificados: Un marco de encuentro entre la variabilidad estructural y la intencionalidad educativa. Tándem. Didáctica de la Educación Física. 3, 110-122
-  Propia experiencia.


 JUEGO 5



TÍTULO : La catapulta

DESCRIPCIÓN
Se coloca una diana con 4 puntuaciones (100-75-50-25) dibujada directamente en el suelo o en otra superficie. Se pacta una distancia para lanzar las pelotas y entre nosotros i la diana se coloca una cuerda a una altura pactada. Cada equipo será de 4 jugadores y cada turno consistirá en que, dos jugadores, uno de cada equipo, lancen sus pelotas alternativamente. El jugador que consiga más puntuación será el que puntue. El objetivo será llegar como norma general a 500 puntos el equipo, aunque la puntuación podrá ser variada mediante pactos de los equipos. Si no disponemos de cuerda se puede llevar a cabo sin ella, pactando diferentes tipos de lanzamientos. El partido será a tres juegos o partidas de 500, el mejor de 3.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Cualquier terreno en que se pueda colocar una cuerda i dibujar una diana. Un espacio de unos 5 metros de largo.

MATERIAL
Pelotas caseras hechas con globos rellenos de arroz o arena, para que sean blandas. Una cuerda o red de bádminton, tenis, etc. Diana dibujada en un plástico o en el suelo con tiza.

REGLAS
Puntuará el equipo que en cada turno puntué más alto, en caso de empate puntuarán los dos equipos, la puntuación de la pelota con más valor. Si un equipo puntúa cero en un turno el rival sumará el doble de la puntuación conseguida. Tendremos que acabar sumando 500 justos.

INTENCIONES TÁCTICAS
Razonar tácticas de puntuación. Confianza entre compañeros. Coordinación óculo-manual y calculo de distancias.

INICIO DEL JUEGO
Se sorteara quien empieza tirando.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
Tener en cuenta que si nos quedamos en 475, será difícil ganar ya que habrá que sumar 25 y que el otro equipo sume 25.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Que táctica supone más efectiva a la hora de sumar 500.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA




FUENTE
Invención propia.


JUEGO 6


TÍTULO: Derriba conos

DESCRIPCIÓN
Cada grupo tendrá que defender cuatro conos y atacar sobre otros cuatro. El juego consiste en intentar derribar los cuatros conos del equipo contrario con una pelota de goma-espuma. El equipo que antes lo consiga será el vencedor.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Se jugará en un espacio de 15m de largo por 10 de ancho.

MATERIAL
Conos pequeños y una pelota de goma-espuma para cada equipo.

REGLAS
1.       El campo estará dividido en dos mitades, cada equipo tendrá su mitad y no podrá invadir la del contrario para lanzar pero si para coger la pelota y dársela a su compañero.
2.       No se podrá poner de pie de nuevo aquellos conos que estén en el suelo.
3.       Se deberá echar abajo el cono, en caso de que se mueva no cuenta.
4.       No se podrá ponerse delante de los conos para entorpecer la visibilidad y tocar la pelota del rival que totalmente prohibido, así como entorpecer que éste la coja cuando vaya a al campo contrario.

INTENCIONES TÁCTICAS
La intención será elegir bien el lanzamiento para ser capaz de derribar el cono.

INICIO DEL JUEGO
El juego se iniciará a la señal y tendrá su fin en el momento que un equipo sea el vencedor.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
Podemos observar que se trata de un juego que se adecua a las características propias de los juegos de blanco y diana, ya que se presenta un blanco, en forma de cono, y un objeto, mediante un balón, con el que se golpeará a éste. No obstante, no se tratará solo de golpear sino que el objetivo del juego será echar abajo el cono. Cabe destacar el valor de juego en equipo que presenta este juego, ya que la pelota estará en movimiento contante entre miembros del equipo, y se crearan los roles de pasador y lanzador. También hay que destacar que este juego está pensado para jugarse de manera rápida, ya que la demora en cada tiro puede suponer que el juego se haga pesado o que la gente se aburra, ya que cada vez lanza un componente. Por último, cabe precisar que se trata de un juego donde es muy fácil hacer trampas golpeando la pelota del rival y lanzándola lejos donde tarde tiempo en llegar a por ella para pasársela a su compañero, así que el juego limpio y el respeto de las normas es importante para el desarrollo del juego en su máximo esplendor.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA