domingo, 7 de diciembre de 2014

SESIÓN DE JUEGOS PARADÓJICOS


JUEGO 1



TÍTULO: Los tres campos

DESCRIPCIÓN
Tres equipos (jaguares, hienas, y coyotes) se enfrentan de forma circular: cada uno de ellos puede capturar a un segundo y ser, a su vez, capturado por un tercero. Los miembros de cada equipo pueden refugiarse en su campo, que es inviolable. Las capturas se realizan simplemente tocando al oponente. Un jugador que ha capturado a un adversario debe acompañarle a su campo y no podrá ser tocado durante este trayecto. Formando una “cadena”, a partir del campo de sus raptores, los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros también con un simple toque.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Tres campos dispuestos en triángulo, aproximadamente equilátero. Cada campo de un diámetro de unos 5m (si se trata de un círculo). Los refugios deben estar a una distancia que permita un juego estratégico bastante suelto, que no se reduzca a una simple carrera de velocidad. Es necesario que no haya en el entorno ningún peligro que entorpezca la rápida carrera.

MATERIAL
El juego no necesita de ningún material específico. Algo conveniente sería tener 3 lotes de pañuelos de diferente color para que los jugadores queden claramente diferenciados por equipos. En el caso de no haber zonas delimitadas, delimitar estas con conos.

REGLAS
-Las capturas y la liberación se efectúan con un simple toque.
-En el interior de su campo todo jugador es invulnerable. Ningún adversario puede entrar un un refugio que no sea el suyo.
-Cuando un jugador ha pillado a alguien lo conduce hacia su campo llevándolo del brazo, no pudiendo ser capturado durante este trayecto.
-Un jugador puede liberar a toda la cadena de prisioneros tocando a cualquier jugador de su equipo que la forme.
-Los jugadores liberados se dirigirán directamente a su campo.

INTENCIONES TÁCTICAS
La táctica es uno de los elementos más importantes, ya que la confusión que crean los juegos paradójicos obliga a elaborar un plan de actuación para tratar de ganar. Este juego se puede interpretar de muchas maneras, así que el equipo que mejor entienda el juego y sepa sacarle provecho a sus componentes, logrará la victoria.

INICIO DEL JUEGO
El juego se inicia cuando cualquier jugador, ya sea hiena, coyote, o jaguar, salga de su refugio para que empiece la acción. Los jugadores empezarán en ese momento a salir a pillar, ser pillados, o a poner en marcha su táctica ganadora.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
Este juego, al igual que todas las triadas, ofrece un componente paradójico. Si se captura a un adversario, el jugador se priva de una protección respecto del equipo que lo amenaza; pero si no lo captura, nunca podrá ganar. Aquí es donde influye la táctica. Parece desconcertante, pero un jugador enemigo es también un jugador aliado, lo que provoca un juego realmente divertido de analizar.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
En cuanto a las preguntas que se les puede realizar a los alumnos para conocer más a fondo sus intenciones en el juego podrían ser tales como que ha hecho en el juego, si ha tratado de salvar a sus compañeros, si se ha quedado de guardián, por qué ocupaba dicho rol, cual era su intención, que forma cree que es más conveniente para mantenerse a salvo... etc.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA


FUENTE
Libro: Las cuatro esquinas de los juegos.


JUEGO 2


TÍTULO: EL MARRO

DESCRIPCIÓN
Es un juego de carrera-persecución en el que también es necesario esquivar. Repartidos en dos campos opuestos y simétricos, los jugadores intentan capturar a sus adversarios y liberar a sus compañeros prisioneros mediante un simple toque.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Un terreno llano y despejado es suficiente: en nuestro caso el aula donde realizamos clase.

MATERIAL
No es necesario ningún equipamiento especial

REGLAS
-Todo jugador que sale tras un adversario tiene “marro sobre él”, es decir, pueden capturarlo.
-El primer equipo que consigue apoderarse del número de prisioneros fijado por convenio gana la partida.
-Los prisioneros están en el campo rival cogido de la mano y serán liberados cuando alguien les toque la mano a uno de ellos.

INTENCIONES TÁCTICAS
Los alumnos deben de saber, sobre todo, que cuando salgan a defender a un compañero, luego dependerán de los otros para que salgan a defenderle.

INICIO DEL JUEGO
Un compañero designado por sus compañeros, abandona el refugio y avanza hacia el campo contrario donde están sus adversarios uno al lado del otro, los pies detrás de la línea, un brazo tras la espalda y el otro extendido hacia ella. Ese se encarga de “dar la sopa”, es decir, de llevar el reto al campo adversario. Una vez de choca la mano, ésta huye y su adversaria le persigue para tocarla y a partir de ahí, ya puede salir un compañero suyo a defenderle.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
La particularidad del Marro es la de depender estrechamente de los datos temporales: es la cronología de los instantes de salidas sucesivas la que regula los derechos de captura. El dominio de estos datos temporales, unido a los imperativos del espacio y a las interacciones con los demás, requiere un buen nivel de reflexión y de práctica motriz.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
-¿Qué táctica habéis utilizado?
-¿Os a servido para ganar o se puede mejorar?

DESCRIPCIÓN GRÁFICA
FUENTE
Guillemard, G. (1987). Las cuatro esquinas de los juegos. Madrid: Editorial Deportiva Agonos


JUEGO 3


TÍTULO: El puerco

DESCRIPCIÓN
Este juego se jugará de la siguiente manera: En un terreno de juego, donde no existen equipos, cada uno puede jugar con o contra los otros. Los jugadores , provistos de un palo, disponen de un agujero cavado en el suelo. Sólo uno de ellos no dispone de él: es el ‘’rodador’’. Su objetivo es apoderarse del agujero de otro jugador. Con su palo empuja una bola de madera, ‘’el puerco’’, hacia el ‘’agujero común’’ o hacía cualquier otro.
Mientras, los demás jugadores deben proteger su agujero, ayudar a otros a defender el suyo, impedir o permitir al rodador llevar el puerco al agujero común o ayudar al rodador a apoderarse de un agujero. Por tanto tendrán total libertad a decidir qué hacer en todo momento.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Se juega en un terreno llano y despejados donde se excavan unos agujeros lo suficientemente profundos para retener la bola de madera. Su número será igual al de jugadores menos uno i estarán dispuestos en forma de herradura.
En el centro se excava un nuevo agujero más grande, que hará función de agujero común.

MATERIAL
-Una bola de madera del grosor de una bola de petanca o, en su defecto, una pelota pesada que no bote.
-Tantos palos como jugadores. Estos palos pueden ser rectos o curvados i su longitud depende de la estatura del jugador, correspondiendo, aproximadamente, la distancia de pies a cintura.

REGLAS
      1.       En el terreno de juego habrá: una línea de puesta en juego, de donde saldrá el rodador con la pelota, varios agujeros, uno por jugador menos el rodador y un agujero común al centro.
     2.       El rodador tendrá que introducir el puerco o el palo dentro de un agujero, convirtiéndose el jugador que posea este agujero, en el nuevo rodador.
     3.        Se podrá desviar la pelota con el palo solamente, no se podrá tocar con ninguna parte del cuerpo.
      4.       Cada vez que se introduzca el puerco o el palo dentro de un agujero se deberá gritar ‘’agujero’’ o ‘’agujero común’’, en el caso de introducirse en el agujero central.
      5.       Cuando se introduce la pelota en agujero central, los demás jugadores deberán colocar el extremo del palo en el agujero común y se lanzarán a la búsqueda de un nuevo agujero. Aquél que se quede sin agujero, pasará a ser el nuevo rodador.

INTENCIONES TÁCTICAS
La intención táctica del rodador será elegir un agujero donde introducir la pelota o el palo. EL resto, tendrán la libertad en todo momento sobre si ayudar o dificultar el trabajo al rodador. Claro está que si el rodador elige ir hacia el agujero de un jugador, éste se defenderá, la duda se centra en el ‘’cómo’’ reaccionaran el resto, si ayudaran o no. Podemos determinar que este juego no tiene una gran táctica, ya que no hay ganadores ni perdedores, por tanto carece de un objetivo principal. El juego se basa ricamente en el sentido de improvisación i la libre elección sobre el qué hacer,  por tanto el cambio de intención constante de los jugadores hace que pierda sentido táctico.

INICIO DEL JUEGO
Cada jugador debe lanzar su palo lo más cerca posible de la línea de puesta en juego, a partir del agujero común. El mejor lazador es el primero en escoger un agujero i colocará su palo dentro de éste. Aquél que haya lanzado más alejado de línea de puesta en juego, no podrá elegir agujero, siendo así el rodador. El rodador cogerá la pelota i se colocara detrás de la línea de puesta en juego para lanzar. El rodador, hará rodar el puerco hacia el agujero que quiera, siendo ayudado o dificultado por los demás jugadores.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
El componente principal de este juego es su sentido paradoxal. Así, la falta de rigor táctico se debe a que los jugadores pueden ser a la vez ‘’compañeros’’ que ‘’rivales’’, pueden pasar en cualquier momento a ser una cosa o la otra. Por este motivo, el rodador, que es el jugador básico de este juego y el único que tiene un objetivo claro y conciso, debe desconfiar del resto y guiarse por si mismo aprovechando cada hueco libre y cada agujero que dejen sus compañeros.
Podemos afirmar que este juego tiene un enorme componente paradójico y serviría perfectamente para formar parte de una sesión que busque trabajar estos puntos. Además, tiene un gran componente lúdico, ya que la incertidumbre sobre como reaccionaran los jugadores es constante y hace el juego impredecible y divertido.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Respecto a este juego se plantean diversas preguntas que hacer a los alumnos:
1-Qué le mueve a ir a por un agujero o a por otro.
2-Qué le mueve a ayudar o dificultar al otro jugador.
3-¿Es mejor golpear la pelota o mantenerla controlada con el palo?

DESCRIPCIÓN GRÁFICA
                                            

FUENTE
Guillemard, G. (1987). Las cuatro esquinas de los juegos. Madrid: Editorial Deportiva Agonos


JUEGO 4




TÍTULO: La puerta

DESCRIPCIÓN
Se trata de un juego de pelota, sin equipos, en el que los jugadores envían la pelota contra una pared, tras un rebote, golpeándola con la mano.

PUESTA EN JUEGO

REGLAS
Cada jugador golpea la pelota cuando lo desea o cuando puede. Cualquier participante que haga un gesto de golpeo deberá acabarlo y traspasar la línea por arriba, de lo contrario ira a la “puerta”. En este caso tendrá que permanecer al pie de la pared y sólo podrá ser liberado cuando logre “tragar” la pelota, es decir, bloquearla a su vuelo a lo largo del juego. Un jugador puede enviar a otro a la puerta, si lanza la pelota directamente sobre él. Se reanuda el juego con un saque a la pared, en el saque no podrá tocarla ningún jugador de la puerta o si  (regla opcional). Si un jugador queda solo golpeando y los demás se hayan en la puerta sumará una vida, que le dará derecho a un error sin tener que ir a la puerta.

TERRENO
LA PARED: La pared puede presentar algunas imperfecciones e incluso algún obstáculo. Se marcará una línea a 70 cm del suelo aproximadamente, que puede marcar el límite inferior del impacto en la pared.
EL SUELO: Debe ser muy llano, liso y duro. Por cuestiones de seguridad se pueden marcar en él dos límites laterales y una línea de fondo, más allá de los cuales la pelota al impactar en su primer bote, contará como mala. En principio el juego no necesita de estos límites, pero también se puede dibujar una línea a 50 cm de la pared para que los jugadores que sean “puerta” sepan dónde colocarse.

MATERIAL
LA PELOTA: Cuanto más asperezas e irregularidades presenten la pared, y cuanto menos sepan o más torpes sean los jugadores, mayor deberá ser el tamaño de la pelota. Se trata de escoger entre la pelota de tenis y la de plástico, de 18 a 20 cm. de diámetro.

INTENCIONES TÁCTICAS
Cada jugador evitará ir a la puerta y si no puede hacerlo intentará salir de ella lo antes posible. Alejarse de “los puntos calientes ofrece seguridad, pero correr riesgos disputando la pelota ofrece un placer que sin duda es la fuente de este juego.

INICIO DEL JUEGO
Cualquier jugador coge la pelota, la golpea con la palma de la mano y la hace pasar por encima de la línea en la pared. La pelota rebota en el suelo y después comienzan los golpeos donde podrán golpear consecutivamente siempre que lo deseen o puedan. Al final falla uno y se dirige a la puerta donde elige el sitio que él cree, tendrá más posibilidades de interceptar un golpeo. La pelota la coge de nuevo cualquiera y se reanuda el juego. Pelotean y de pronto un jugador la lanza sobre otro que no le da tiempo a esquivarla y se tiene que dirigir a la puerta. De la misma forma se reanuda el juego en estas ocasiones unos jugadores deciden golear alto, otros bajo, e incluso pasársela a algún jugador de la puerta.
  
PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
Es posible adaptar el juego a las demandas del momento y de los jugadores. Debemos hacer pensar a los jugadores según la táctica que quieran seguir para llegar a diferentes objetivos.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Tácticas a seguir. ¿Qué forma de juego utilizarán, más involucrada en el golpeo y la lucha de la pelota o conservadora e intentando no llevar a la puerta ni ser llevado?
Colocación en el campo si no estás golpeando o después de golpeo.
Colocación en la puerta para poder bloquear más pelotas y ser incorporado al juego.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA
                                                    
                             


FUENTE
Guillemard, G. (1987). Las cuatro esquinas de los juegos. Madrid: Editorial Deportiva Agonos


JUEGO 5



TÍTULO:  Trivolley

DESCRIPCIÓN
Se enfrentan tres equipos a la vez, a modo de triada. Cada uno estará en su campo y deberá mediante distintos golpeos hacer puto en el campo de uno de sus dos  rivales.

PUESTA EN JUEGO

TERRENO
Terreno llano y dividido en tres zonas iguales. En nuestro caso el aula donde se imparten las clases.


MATERIAL
Redes de volley, palos para colocar la red, conos para delimitar el campo y un balón de volley.


REGLAS
-          No se podrá tocar dos veces seguidas el balón.
-          No se puede retener el balón, solo golpear.
-          La pelota debe pasar por encima de la red.
-          4 toques máximo por equipo.
-          Solo se podrá golpear a la pelota de arriba abajo (remate) cuando el balón viene directo de un rival.


INTENCIONES TÁCTICAS
Los alumnos deben descubrir si es una buena opción arriesgarse a colocar un buen balón para que uno de los equipos rivales remate o si por el contrario es mejor simplemente pasar el balón a uno de los campos rivales para tratar de hacer punto buscando espacios libres.

INICIO DEL JUEGO
Se realiza un sorteo para decidir quien saca primero, y como si fuera un saque de volley decidir a que rival lanzar el balón y a partir de ahí comienza el juego. Siempre sacará el equipo que logre el punto.

PRECISIONES COMPLEMENTÁRIAS

OBSERVACIONES GENERALES
En este juego hay que reflexionar mucho sobre la táctica a seguir, ya que puede que te convenga más que haga punto un equipo que otro, de tal forma que le puedes colocar un balón para la realización de un remate. Siempre hay que contar con los posibles pactos que se pueden dar en las triadas y a la vez las traiciones a esos pactos.

POSIBLE REFLEXIÓN O PREGUNTAS AL ALUMNO
Podríamos preguntar a los alumnos sobre la estrategia elegida, si han preferido colocar balones a uno de los dos equipos o simplemente pasar el balón de cualquier forma. Se les puede preguntar también sobre como se colocaban, ya que no sabían si les pasarían la pelota o intentaban hacerles puntos.

DESCRIPCIÓN GRÁFICA
                                

FUENTE
Clase teórica de Roberto Sánchez Gómez



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